海盗梅花的问叫和基本准则

这一章将涉及本体系的核心部分。我建议大家在学到以后的章节时要经常回头来温习本章内容,因为你必须真正地了解这些方法的实质和具体它们是怎样在实战中应用的。只有在建立起逼叫进局形势后才使用接力序列(2c.gif (113 bytes)开叫是一个例外),开叫者将逐步探查同伴的牌型和大牌点的分布。绝大多数时候,在同伴应叫花色上加一阶是一个新的接力叫(除了3NT,它总是止叫)。应叫者则总是遵循以下的原则:

首先显示自己确切的牌型,再依次显示A,K,Q的数目

为了使大家能更好地理解,本章介绍了一些主要的原则,并且分门别类地定义了各种接力方式,解释了它们各自的用途。当然,首先要了解的是,哪些叫品是接力叫,哪些是自然叫。这个问题非常关键,同伴间对此一定要有一致的协议。下面是一些主要的准则:

什么是接力花色

在成局线以下

首先必须进入接力序列,即使用我称之为“接力扳机”的叫品,例如:在1h.gif (112 bytes)/1s.gif (111 bytes)后应叫1NT。在此之后,接力花色总是同伴应叫花色上一级的花色(3NT除外)。这一方式贯穿整个叫牌始终。
例:

1h.gif (112 bytes) 1NT(接力扳机,逼局)
2s.gif (111 bytes)(1) 2NT(接力)
3c.gif (113 bytes)(2) 3d.gif (109 bytes)(接力)
3NT(3) 4c.gif (113 bytes)(接力)

(1)h.gif (112 bytes)单套,低限
(2)6322牌型
(3)3-6-2-2分布(按s.gif (111 bytes)h.gif (112 bytes)d.gif (109 bytes)c.gif (113 bytes)顺序排列,下同)

在成局线以上

任何在成局线以上的叫品,如果是应叫者保证至少四张的花色,都是止叫。不是同伴四张套的最便宜的花色和无将叫品(3NT除外)则将成为新的接力花色。这点极为重要;否则,你会遇到当你想止叫于自己的花色时被同伴认为是接力叫的危险!让我们再重看一下上面那个例子:

1h.gif (112 bytes) 1NT
2s.gif (111 bytes) 2NT
3c.gif (113 bytes) 3d.gif (109 bytes)
3NT 4c.gif (113 bytes)
4d.gif (109 bytes)*
4h.gif (112 bytes) = 止叫
4s.gif (111 bytes) = 接力

*)显示1或4个A

探查牌型分布时的几个主要准则

下面我将依次给大家介绍几种接力方式的应用,它们分别是SidestepSplinter54Pick-upSix-shooter接力。首先给出一条重要的法则:

4s.gif (111 bytes)是询问牌型的接力叫中最高的叫品

例:

2c.gif (113 bytes) 2d.gif (109 bytes)(接力)
4s.gif (111 bytes)* 4NT = 黑木,不是接力询问牌型!

*)6张以上c.gif (113 bytes)+5张s.gif (111 bytes),低限

此叫牌序列是少数几个接力者不能发现同伴确切牌型的例子之一。

Sidestep接力

毫无疑问,这是本体系最常使用的一种接力方式。我们在如下进程中使用这一方式:

A)应叫者已经显示了4-4两套。Sidestep将探查剩下两门花色中的分布情况:

加1级 = 2(高)- 3(低)
加2级 = 3(高)- 2(低)
加3级 = 1(高)- 4(低)*
加4级 = 4(高)- 1(低)*

*)很难用到的答叫,因为4441牌型经常用其它方式表示。

例:

1NT 2d.gif (109 bytes)
2s.gif (111 bytes)(1) 2NT(接力)
3d.gif (109 bytes)(2) 3h.gif (112 bytes)(Sidestep)
 
3s.gif (111 bytes)=4-2-4-3
3NT=4-3-4-2

(1)4张s.gif (111 bytes)
(2)4张d.gif (109 bytes)

B)应叫者已经确切显示了5-4两套,Sidestep则用来发现剩下两门花色的分布:

加1级 = 2-2
加2级 = 1(高)- 3(低)
加3级 = 3(高)- 1(低)
加4级 = 0(高)- 4(低)
加5级 = 4(高)- 0(低)

例:

  1c.gif (113 bytes)
2h.gif (112 bytes)(1) 2s.gif (111 bytes)(接力)
2NT(2) 3c.gif (113 bytes)(Sidestep)
 
3d.gif (109 bytes)=2-2-4-5  
3h.gif (112 bytes)=1-3-4-5  
3s.gif (111 bytes)=3-1-4-5  

(1)两低花4-5或5-4,8点以上
(2)4张d.gif (109 bytes)+5张c.gif (113 bytes),8-11点

在这一进程中,后两个答叫是不必要的,因为当持有5张低花+4张高花时,初始应叫将是2c.gif (113 bytes)或2d.gif (109 bytes)

C)应叫者已经显示在两套花色里至少有10张牌。Sidestep则用来显示剩下两门花色的分布:

加1级 = 1(高)- 2(低)
加2级 = 2(高)- 1(低)
加3级 = 0(高)- 3(低)
加4级 = 3(高)- 0(低)
加5级 = 1(高)- 1(低)
加6级 = 0(高)- 2(低)
加7级 = 2(高)- 0(低)

五级以上的答叫只有在应叫者显示在两门花色中至少有11张牌时使用。在早期的问叫中你将知道同伴是7-4还是6-5牌型。

例:

1s.gif (111 bytes) 1NT(接力扳机,逼局)
2NT(1) 3c.gif (113 bytes)(接力)
3d.gif (109 bytes)(2) 3h.gif (112 bytes)(Sidestep)
 
3s.gif (111 bytes)=6-1-2-4  
3NT=6-2-1-4  
4c.gif (113 bytes)=6-0-3-4  
4d.gif (109 bytes)=6-3-0-4  
4h.gif (112 bytes)=7-1-1-4  
4s.gif (111 bytes)=7-0-2-4  
4NT=7-2-0-4  

(1)至少6张s.gif (111 bytes)+4张低花,低限
(2)至少6张s.gif (111 bytes)+4张c.gif (113 bytes)

D)应叫者显示一手6322单套牌型。Sidestep用来发现3张套:

加1级 = 最低级别的花色是3张
加2级 = 中间级别的花色是3张
加3级 = 最高级别的花色是3张

例:

1s.gif (111 bytes) 1NT(接力扳机,逼局)
2s.gif (111 bytes)(1) 2NT(接力)
3c.gif (113 bytes)(2) 3d.gif (109 bytes)(Sidestep)
 
3h.gif (112 bytes)=6-2-2-3  
3s.gif (111 bytes)=6-2-3-2  
3NT=6-3-2-2  

(1)6张以上s.gif (111 bytes),无边花套,低限
(2)6322牌型

Splinter接力

Splinter接力在应叫者显示5332,6331,7321牌型后用来发现短套花色(不一定非要是单张)。

加1级 = 最低级别的花色是短套
加2级 = 中间级别的花色是短套
加3级 = 最高级别的花色是短套

例:

1NT 2d.gif (109 bytes)(接力扳机,逼局)
3c.gif (113 bytes)(1) 3d.gif (109 bytes)(Splinter)
 
3h.gif (112 bytes)=3-3-2-5  
3s.gif (111 bytes)=3-2-3-5  
3NT=2-3-3-5  

(1)5332牌型,5张c.gif (113 bytes)

在应叫者显示了7321牌型和单张花色后,下一个接力叫将是A问叫。我们认为在这种序列中,知道同伴的大牌所在比知道剩下两门花色具体是2-3还是3-2更有价值。这是唯一一个“正常”的不需要知道应叫者完整的牌型分布的叫牌序列。

54Pick-up

这一问叫在应叫者显示至少5-4牌型后使用。下面是我们设计的答叫阶梯,它和Sidestep有很多相似之处:

加1级 = 6-4或7-4
加2级 = 5-5
加3级 = 5422
加4级 = 541(高)3(低)
加5级 = 543(高)1(低)
加6级 = 6-5
加7级 = 540(高)4(低)
加8级 = 544(高)0(低)

但要注意,有时候应叫者的叫品可能具有双重含义,即可能是5332或54型。则第1级答叫首先显示5332。请看下例:

例:

1s.gif (111 bytes) 1NT(接力扳机,逼局)
2h.gif (112 bytes)(1) 2s.gif (111 bytes)(Splinter)
 
2NT=5332,接下来3c.gif (113 bytes)=Splinter
3c.gif (113 bytes)=6张以上s.gif (111 bytes)+4张h.gif (112 bytes)(3d.gif (109 bytes)=Sidestep)
3d.gif (109 bytes)=5张s.gif (111 bytes)+5张h.gif (112 bytes)(3h.gif (112 bytes)=Sidestep)
3h.gif (112 bytes)=5-4-2-2
3s.gif (111 bytes)=5-4-1-3
3NT=5-4-3-1
4c.gif (113 bytes)=5-4-0-4 (2)
4d.gif (109 bytes)=5-4-4-0

(1)5332均型牌或还有一个h.gif (112 bytes)边花套,低限
(2)6张s.gif (111 bytes)+5张h.gif (112 bytes)可以在1NT后直接跳叫3NT来表示

很多时候5-5或6-5牌型已经被排除。在这种情况下,5422将上升到第2级,而5404将上升到第5级。海盗梅花最困难的地方之一就是使用者必须记清楚在哪些序列中消除掉哪些不必要的答叫阶梯。

当你已经显示了至少5-4牌型,大牌点力可以在很大范围内变动。因此我们采用如下约定:如果有4个以上大牌点(例如11-15大牌点),第1级总是用来表示低限。然后开叫者可以再次接力询问牌型。这种序列在1c.gif (113 bytes)开叫的后续叫牌中应用很多。

例:

  1c.gif (113 bytes)(16点以上)
2c.gif (113 bytes)(1) 2d.gif (109 bytes)(接力)
2h.gif (112 bytes)(2) 2s.gif (111 bytes)54pick-up
 
2NT=8-11点
3c.gif (113 bytes)=6张以上c.gif (113 bytes)+4张h.gif (112 bytes),12+大牌点
3d.gif (109 bytes)=2-4-2-5牌型,12+大牌点
3h.gif (112 bytes)=1-4-3-5牌型,12+大牌点
3s.gif (111 bytes)=3-4-1-5牌型,12+大牌点
3NT=6张以上c.gif (113 bytes)+5张h.gif (112 bytes),12+大牌点
4c.gif (113 bytes)=0-4-4-5牌型,12+大牌点
4d.gif (109 bytes)=4-4-0-5牌型,12+大牌点

(1)5张以上c.gif (113 bytes),8点以上
(2)4张以上h.gif (112 bytes),8点以上

在2NT答叫显示8-11点之后,3c.gif (113 bytes)还是接力问牌型。答叫阶梯和原来的设计相仿,只是去掉显示低限的那一级。

这一接力之所以被命名为54pick-up是因为它能应付所有5-4牌型的情况,得到答叫者牌型的全部信息。是不是很干净利落?

Six-shooter 接力

当应叫者已经显示至少6张以上花色并且没有4张以上边花套,我们使用Six-shooter接力。

加1级 = 6322
加2级 = 6331
加3级 = 7321
加4级 = 7330,最低级花色是缺门
加5级 = 7330,中间级别花色是缺门
加6级 = 7330,最高级花色是缺门

7222牌型总是答叫3NT,这一应叫通常位于上面设计的阶梯第4级和第5级之间。

例:

1s.gif (111 bytes) 1NT(接力扳机,逼局)
2s.gif (111 bytes)(1) 2NT(Six-shooter)
 
3c.gif (113 bytes)=6322
3d.gif (109 bytes)=6331
3h.gif (112 bytes)=7321
3s.gif (111 bytes)=7-3-3-0
3NT=7-2-2-2
4c.gif (113 bytes)=7-3-0-3
4d.gif (109 bytes)=7-0-3-3

(1)6张以上s.gif (111 bytes),无四张边花,低限

很自然的,你可以想象,一旦开叫者告诉了你他的牌型,再一次接力就是询问剩下几门花色的确切牌张分布,正如我们在前面定义的那样(例如Sidestep接力问6322牌型中的3张套)。

在全部牌型已经知道后的接力设计

规则1

知道全部牌型后,加1级接力是要答叫者显示他A的数目。

这一接力称为CRASH(Colour-Rank-And-SHape),答叫阶梯为:

加1级 = 0或3个A*
加2级 = 1或4个A*
加3级 = 同色2A
加4级 = 2个A;高花或低花
加5级 = 2个A;c.gif (113 bytes)+h.gif (112 bytes)d.gif (109 bytes)+s.gif (111 bytes)

*)当在2,3或4阶上使用CRASH后,第1级和第2级将互换,因为一个大牌(A,K或Q)是最常见的答叫。

这一答叫阶梯看上去是很平常的设计。我们在此不用罗马关键张黑木的原因是基于叫牌中的逻辑,它和超级接力紧密相关。绝大多数情况下,CRASH和超级接力结合使用就能得到足够的信息。

问完A以后,下一级接力询问K的数目,接下来问Q也是同样的方式。

规则2:

当在4NT及以上使用CRASH时,使用如下阶梯:

加1级 = 0或3A
加2级 = 1或4A
加3级 = 2A

同样的答叫也适用于问K或Q。

规则3:

6s.gif (111 bytes)是最高级别的接力叫

规则4:

如果询问一方“确定”了定约,同伴无权再叫

例:


1h.gif (112 bytes)
2s.gif (111 bytes)(2)
3c.gif (113 bytes)(4)
3NT(6)

1NT(1)
2NT(3)
3d.gif (109 bytes)(5)
4h.gif (112 bytes)(7)

(1)接力扳机,逼局
(2)6张以上h.gif (112 bytes),无其他边花,低限
(3)Six-shooter接力
(4)6-3-2-2
(5)Sidestep
(6)3-6-2-2分布
(7)止叫!

在这一序列中,开叫者不能再叫。

接力序列中有干扰

基本准则是接力系统将被废弃,而代之以自然叫。然而,如果敌方的干扰发生在己方已经问完牌型以后,接力仍然进行下去。并使用如下阶梯:

加1级 = 不叫
加2级 = 加倍或再加倍
加3级 = 在上一个花色叫品上加1级
加4级 = 在上一个花色叫品上加2级
加5级 = 在上一个花色叫品上加3级
以此类推

下面这个例子取自欧洲锦标赛,挪威对土耳其:

双方有局
南开叫
s.gif (111 bytes)A8
h.gif (112 bytes)KJ7
d.gif (109 bytes)AQ53
c.gif (113 bytes)AK82
s.gif (111 bytes)1063
h.gif (112 bytes)954
d.gif (109 bytes)106
c.gif (113 bytes)QJ765
wpe5.jpg (1581 bytes) s.gif (111 bytes)KQ954
h.gif (112 bytes)Q63
d.gif (109 bytes)J4
c.gif (113 bytes)1094
s.gif (111 bytes)J72
h.gif (112 bytes)A1082
d.gif (109 bytes)K9872
c.gif (113 bytes)3
西
Glenn Ulf
Pass Pass 1c.gif (113 bytes) Pass
2d.gif (109 bytes)(1) Pass 2h.gif (112 bytes)(2) Pass
2NT(3) Pass 3c.gif (113 bytes)(4) Pass
3NT(5) Pass 4c.gif (113 bytes)(6) Pass
4d.gif (109 bytes)(7) Pass 4s.gif (111 bytes)(6) Dble
Pass(8) Pass 4NT(6) Pass
5c.gif (113 bytes)(9) Pass 6d.gif (109 bytes) All pass

(1)5张以上d.gif (109 bytes),不少于8个大牌点
(2)接力
(3)至少4张h.gif (112 bytes)

(4)“54Pick-up”。因为南家没有开叫,所以第1级答叫,显示8-11大牌点,将从答叫阶梯中删去。
(5)3-4-5-1
(6)CRASH
(7)一个A
(8)一个K,答叫阶梯如下:

不叫 = 加1级 = 1或4个K
RDBL = 加2级 = 0或3个K
4NT = 加3级,同色2K
5c.gif (113 bytes) = 加4级,高花或低花2K
5d.gif (109 bytes) = 加5级,2个K,c.gif (113 bytes)+h.gif (112 bytes)d.gif (109 bytes)+s.gif (111 bytes)

(9)没有Q

打牌过程很简单;西首攻s.gif (111 bytes),明手的A吃住。定约人连打c.gif (113 bytes)AK(垫去手上一个s.gif (111 bytes)),然后将吃c.gif (113 bytes)回手。清两轮将牌,再将吃一次c.gif (113 bytes)。现在用s.gif (111 bytes)J脱手,防守方就无计可施了。1370分是13个IMP的进帐。

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